Je suis en semaine 3, donc à mi-chemin. J’ai répondu à 2 quizz et un exercice écrit dont j’attends le résultat. Alors pour me détendre, j’ai décidé de tenter l’expérience Zombie, Run! dont j’ai parlé dans l’épisode 2.
Je suis ergonome, je fais un peu de course à pied (ces deux variables sont indépendantes), et j’ai décortiqué ce jeu pour essayer de comprendre pourquoi je suis accroc.
Zombie, Run! est un jeu immersif dans lequel on est un coureur (Runner 5) arrivé sur une base cernée de Zombies dans un futur probablement apocalyptique. Casque audio dans les oreilles, on lance le jeu et on commence à courir. Tout de suite on est mis dans l’ambiance tant l’immersion est forte d’écouter une histoire quand on a rien de mieux à faire (c’est bien connu des coureurs, courir « vide la tête »).
On nous raconte qu’on a rejoint bien malgré nous cette base et qu’on doit remplacer Runner 5 dont le sort n’est pas envieux avec tous ces Zombies qui rodent. A chaque mission, on avance dans l’histoire : partir récupérer un enfant égarer, faire diversion etc…
Je vous avoue, j’y croyais pas trop, un peu réticent à « lâcher » 5€. Et puis j’ai couru ! Et la surprise totale, j’écoute et on me parle d’une pancarte rouge à droite et me voilà entrain de regarder -et de trouver- un panneau rouge sur mon chemin. On me dit attention des zombies et me voilà entrain de regarder dans la forêt un peu apeuré tout en me trouvant ridicule 2 secondes plus tard… L’immersion est complète.
Pour expliquer brièvement le principe du jeu, à chaque course une mission. On collecte des items quand on avance et on fuit les zombies en accélérant lorsqu’une alerte « Zombie detected » se déclenche. Si on échoue, on perd des items collectés. Pour réussir, il faut pendant 1 minute augmenter sa cadence de course significativement : en langage de course à pied on appelle cela du fractionné. Avec les items collectés, on fait progresser notre base et… on ouvre d’autres missions, ce qui permet d’avancer dans une histoire.
Alors en quoi il y a gamification ? Parce qu’il y a plaisir ludique dans une situation sportive qui serait bien moins ludique sans la présence du jeu. Et pour avoir essayé beaucoup de « coach » virtuel, celui-ci est de loin le meilleur. Et c’est objectif : quand je traine habituellement à 6:50m du kilomètre sur 1 heure, un Zombie Run! me fait passer à 6:15m 🙂
Voici un exemple classique d’interface (Micoach d’Addidas) qui montre un tracé de course à postériori : on voit les kilomètres, les indicateurs de course, la vitesse, les calories etc. Efficace mais PAS FUN!
Voici maintenant un tracé Zombie Run. J’ai les mêmes informations ou presque, mais j’ai je vois aussi les Zombies apparus sur le parcours, les accélérations faites etc… alors – bien sûr- qu’il n’y avait pas de Zombie sur le port d’Antibes : FUN!
Si je décompose les éléments de jeu qui fonctionne :
- Le changement de comportement : j’ai mal aux jambes mais j’ai trop envie de faire une mission de plus pour avancer dans le jeu : allez hop ! je vais faire un Zombie Run! C’est un des 3 types de gamification avec Interne (je motive mes équipes, RH) et externe (marketing, ventes etc).
- La motivation : si on commence et si on accroche, on veut avancer. Et plus on avance, plus on collecte des items intéressants qu’il faut garder jusqu’au bout… et donc ne pas se faire attraper par un Zombie et donc aller courir… et de plus en plus vite !!
- L’exploration : un jeu doit donner du plaisir en proposant un chemin d’exploration. C’est la surprise. J’ai l’impression d’avoir une grande liberté.
- La progression : Courir permet de faire avancer l’histoire.
- Social : Je peux partager mes courses/missions
Pour une gamification réussie, il faut penser comme un concepteur de jeu. Peu importe l’utilisateur (client, collègue, employé, communauté), il faut le voir comme un joueur :
- le joueur est au centre du jeu
- le joueur a l’impression d’être libre de ses choix (dans la limite des règles du jeu)
- le joueur contrôle la situation
- le joueur… joue / s’amuse
Et c’est à ce moment que « Gamification » rejoint Ergonomie : il faut créer une expérience de jeu à travers et au delà de l’interface. Reste donc à voir les outils qu’on peut utiliser pour créer du plaisir (Fun).
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