Voilà deux tiers passé, 8 heures de cours, 3 quizzs et 2 assignements, on n’a pas chômé. Je ferais un synthèse plus tard des éléments importants visités car je vais me concentrer dans cet article sur une pépite : le “gamification design framework“.
C’est officiel depuis le cours 7.1, impossible de parler de “gamification” sans s’intéresser au design (au sens conception) des outils et à l’ergonomie. La justification donnée est assez basique : dans le cadre de la “gamification”, on doit traiter les utilisateurs comme des joueurs. Or :

  • Il faut que le système que l’on veut créer place le joueur au centre du jeu
  • Il faut créer une expérience utilisateur ludique et efficace
  • Il faut équilibrer créativité/ingéniosité et raison/analytique
  • Il faut observer le comportement actuel des (futurs) joueurs du système
  • Il faut itérer avec des maquettes et des playtests (test utilisateurs)

Le cadre proposé par Kevin Werbach est le 6D (un livre va bientôt être édité sur le sujet) :

  1. Define business objectives : le système/jeu n’est pas la finalité. “Gamification” implique qu’on applique des outils/méthodes à des situations qui ne sont pas des jeux. Donc proposer des badges n’est pas une finalité, l’objectif du système n’est pas de collecter des badges mais d’impliquer le joueur à collecter le plus possible de badges, ce qui aura pour effet d’améliorer la notoriété de mon site, d’améliorer le trafic, d’augmenter le nombre de consommateurs etc.
  2. Delineate target behaviors : le système s’intéresse toujours à des comportements qui deviendront les moteurs de celui-ci. Si je veux augmenter mes ventes d’ebook, je m’intéresse à comprendre les comportements d’achat d’ebook. Des “reviews” de qualité sur les ebooks permettent d’augmenter la confiance dans le site et les ventes alors je vais essayer de comprendre pourquoi des lecteurs laissent des “reviews” pour créer un “jeu” qui va changer/améliorer ce comportement.
  3. Describe your players : mon jeu -comme n’importe quelle interface- s’adresse à des joueurs -utilisateurs- que je dois connaitre et décrire aussi précisément que possible. Chaque détail peut aider à prendre une décision ultérieurement.
  4. Devise activity loops : il existe 2 boucles bien connu en psychologie : celle de l’engagement : je fais une action, j’obtiens un retour qui augmente ma motivation alors je refais une action etc. et celle de la progression : le joueur doit passer par des paliers qui l’accompagnent vers un niveau de difficulté supérieur et qui lui montre ses progrès pour lui donner envie de continuer. Dans le cadre de mon exemple précédent, pour motiver mes “reviewers” à poster sur des ebooks, j’offre un ebook gratuit pour chaque post. Plus je post, plus je lis et plus je lis plus je post…
  5. Don’t forget the fun! : LA difficulté première de la “gamification”, il ne faut pas oublier qu’on s’intéresse au ludique. Collecter des badges peut être fun, mais peut être pas tout le temps ou pour n’importe quoi. Le “leaderboard” qui montre que je suis 167ème dans la liste me démotive mais le tableau qui montre que mes amis facebook sont 171ème et 183ème (donc derrière moi dans le classement) me motivera à continuer. En bref, si le joueur ne s’amuse pas, échec garanti !
  6. Deploy the appropriate tools : Une fois tout le reste définit, on peut créer les ingrédients de la sauce : on utilise des badges, un classement, des points, des boss de fin de niveau, du social, des biens virtuels etc. Tout est permis, on peut prendre tout ce qui existe dans les jeux vidéos et qui fonctionnent si bien.

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